ترم ۳ مقدماتی – تعمیق هوش مصنوعی
در این ترم هنرجویان وارد مرحلهی پیشرفتهتری از یادگیری هوش مصنوعی میشوند و سه ستون اصلی AI یعنی داده، تحلیل و تصمیمگیری را در سطح عمیقتری تمرین میکنند. دانشآموزان یاد میگیرند چگونه سیستمهایی بسازند که بر اساس چند قانون و چند ورودی همزمان تصمیم بگیرند، از بازخورد و میزان خطا برای بهبود رفتار استفاده کنند و الگوها و ویژگیهای مختلف را برای تحلیل رفتارها تشخیص دهند.
در بخش عملی، هنرجویان پروژههایی مانند سیستم تشخیص حرکت، دشمن هوشمند در بازی، پیشبینی رفتار بازیکن و تنظیم خودکار سختی بازی را طراحی میکنند. همچنین با استفاده از لیستها و ساخت دیتابیس کوچک در اسکرچ یاد میگیرند دادههای چندروزهی رباتها را ذخیره و تحلیل کنند.
در پایان ترم، تمام این مهارتها در قالب یک پروژهی کامل و مسابقهای ترکیب میشود؛ جایی که دانشآموزان با اصول معماری پروژه، طراحی ماژولها و ارائهی حرفهای یک سیستم هوش مصنوعی آشنا میشوند.
دوره هوش مصنوعی notebooklm
معرفی دوره هوش مصنوعی NotebookLM
در این دوره، با استفاده از ابزار هوش مصنوعی NotebookLM یاد میگیرید چگونه اسناد، دادهها و منابع مختلف را بهصورت هوشمند تحلیل کنید، خلاصه بسازید، ارتباطات پنهان را کشف کنید و در نهایت یک دستیار یادگیری شخصی برای خود بسازید. این دوره با رویکردی عملی طراحی شده و شما را قدمبهقدم با قابلیتها، کاربردها و ترفندهای حرفهای NotebookLM آشنا میکند تا بتوانید از آن در تحقیق، تولید محتوا، آموزش و مدیریت پروژهها استفاده کنید.
ترم ۲ مقدماتی – یادگیری ماشین، بازخورد و هوش بازیها
ترم ۱ مقدماتی – آشنایی با دنیای هوش مصنوعی و الگوریتمها
- تعریف سادهی هوش مصنوعی و مثالهای روزمره (موبایل هوشمند، پیشنهاد فیلم/آهنگ، رباتها)
- تفاوت فکر کردن انسان با اجرای دستور در ماشین؛ ربات فرمانبَر در برابر ربات «فکرکن» و «هوشمند
- آشنایی اولیه با AI محدود (Narrow) در برابر AI عمومی و اینکه چرا امروز با نوع محدود سروکار داریم
- مفهوم داده و اینکه ماشین بدون داده نمیتواند یاد بگیرد
- مفهوم الگوریتم بهعنوان دستورالعمل گامبهگام برای حل مسئله (در قالب داستان و فعالیتها)
- ایدهی دسته بندی و تشخیص (مثلاً تشخیص سگ/گربه، انسان/ماشین، کار انسانمحور در برابر کار قابلاتومات)
- تفاوت انسان و ماشین از نظر خلاقیت، احساسات، حافظه و سرعت محاسبات (جدول مقایسهای مغز و AI)
- مقدمهای بر یادگیری ماشین: اینکه ماشین بهجای گرفتن قوانین صریح، از روی نمونهها و مثالها الگو پیدا میکند
- آشنایی اولیه با محیط Scratch، کار با اسپرایت و صحنه، تغییر ظاهر (Looks) و نمایش پیام
- استفاده از رویدادها مثل «وقتی پرچم کلیک شد» برای شروع برنامه
- استفاده از بلوکهای حسکردن مثل «بپرس و منتظر بمان» برای ساخت ربات گفتوگوگر ساده
- آشنایی با شرطها (if / if-else) برای ساخت رفتار هوشمند ساده
- استفاده از عملگرهای مقایسهای برای مقایسه پاسخ کاربر با گزینههای مختلف
- ساخت نخستین «ربات فکرکن» که بسته به ورودی، پاسخ متفاوت میدهد (مقدمهای بر منطق تصمیمگیری)
- در انتهای ترم: ترکیب این مفاهیم برای ساخت یک داستان تعاملی یا بازی خیلی ساده که در آن انتخابهای کودک مسیر ماجرا را تغییر میدهد

