ترم ۳ مقدماتی – تعمیق هوش مصنوعی
در این ترم هنرجویان وارد مرحلهی پیشرفتهتری از یادگیری هوش مصنوعی میشوند و سه ستون اصلی AI یعنی داده، تحلیل و تصمیمگیری را در سطح عمیقتری تمرین میکنند. دانشآموزان یاد میگیرند چگونه سیستمهایی بسازند که بر اساس چند قانون و چند ورودی همزمان تصمیم بگیرند، از بازخورد و میزان خطا برای بهبود رفتار استفاده کنند و الگوها و ویژگیهای مختلف را برای تحلیل رفتارها تشخیص دهند.
در بخش عملی، هنرجویان پروژههایی مانند سیستم تشخیص حرکت، دشمن هوشمند در بازی، پیشبینی رفتار بازیکن و تنظیم خودکار سختی بازی را طراحی میکنند. همچنین با استفاده از لیستها و ساخت دیتابیس کوچک در اسکرچ یاد میگیرند دادههای چندروزهی رباتها را ذخیره و تحلیل کنند.
در پایان ترم، تمام این مهارتها در قالب یک پروژهی کامل و مسابقهای ترکیب میشود؛ جایی که دانشآموزان با اصول معماری پروژه، طراحی ماژولها و ارائهی حرفهای یک سیستم هوش مصنوعی آشنا میشوند.
ترم ۲ مقدماتی – یادگیری ماشین، بازخورد و هوش بازیها
ترم ۱ مقدماتی – آشنایی با دنیای هوش مصنوعی و الگوریتمها
- تعریف سادهی هوش مصنوعی و مثالهای روزمره (موبایل هوشمند، پیشنهاد فیلم/آهنگ، رباتها)
- تفاوت فکر کردن انسان با اجرای دستور در ماشین؛ ربات فرمانبَر در برابر ربات «فکرکن» و «هوشمند
- آشنایی اولیه با AI محدود (Narrow) در برابر AI عمومی و اینکه چرا امروز با نوع محدود سروکار داریم
- مفهوم داده و اینکه ماشین بدون داده نمیتواند یاد بگیرد
- مفهوم الگوریتم بهعنوان دستورالعمل گامبهگام برای حل مسئله (در قالب داستان و فعالیتها)
- ایدهی دسته بندی و تشخیص (مثلاً تشخیص سگ/گربه، انسان/ماشین، کار انسانمحور در برابر کار قابلاتومات)
- تفاوت انسان و ماشین از نظر خلاقیت، احساسات، حافظه و سرعت محاسبات (جدول مقایسهای مغز و AI)
- مقدمهای بر یادگیری ماشین: اینکه ماشین بهجای گرفتن قوانین صریح، از روی نمونهها و مثالها الگو پیدا میکند
- آشنایی اولیه با محیط Scratch، کار با اسپرایت و صحنه، تغییر ظاهر (Looks) و نمایش پیام
- استفاده از رویدادها مثل «وقتی پرچم کلیک شد» برای شروع برنامه
- استفاده از بلوکهای حسکردن مثل «بپرس و منتظر بمان» برای ساخت ربات گفتوگوگر ساده
- آشنایی با شرطها (if / if-else) برای ساخت رفتار هوشمند ساده
- استفاده از عملگرهای مقایسهای برای مقایسه پاسخ کاربر با گزینههای مختلف
- ساخت نخستین «ربات فکرکن» که بسته به ورودی، پاسخ متفاوت میدهد (مقدمهای بر منطق تصمیمگیری)
- در انتهای ترم: ترکیب این مفاهیم برای ساخت یک داستان تعاملی یا بازی خیلی ساده که در آن انتخابهای کودک مسیر ماجرا را تغییر میدهد